Robotikos – informacinių technologijų laboratorijoje vykdomos STEAM krypties edukacinės programos:

2-4 klasėms

I programa Praktinė veikla „Programuok muziką: sudėk žinomą melodiją su micro:bit! O galbūt sukurk savo muzikinį kūrinį?“

II programa Edukacinė programa 3D modeliavimas – kuriame skaitmeninį puodelį“

I gimnazijos klasei

III programa Integruota geografijos – informatikos pamoka „Geografinio žaidimo „Atspėk, koks tai miestas“ kūrimas programuojant Scratch programavimo kalba“

II gimnazijos klasei

IV programa Praktinė veikla „Aš laimėjau milijoną! Sudėtinių procentų skaičiavimo, taikymo praktikoje pamokos“

 

PROGRAMŲ ANOTACIJOS

I programa Praktinė veikla „Programuok muziką: sudėk žinomą melodiją su micro:bit! O galbūt sukurk savo muzikinį kūrinį?“

STEAM veikla „Programuok muziką: sudėk žinomą melodiją su micro:bit!“ skirta 2–4 klasių mokiniams, siekiant supažindinti juos su programavimo pradmenimis pasitelkiant micro:bit mikroschemas. Užsiėmimo metu mokiniai mokosi kurti programas, atkurdami žinomas melodijas arba kurdami savo muzikinius kūrinius, tyrinėja muzikos ir matematikos sąsajas – natas, tempą, ritmą. Veikla lavina technologinius, matematinius, fizikos ir kūrybinius gebėjimus, suteikia galimybę eksperimentuoti su garsais bei ritmais, ugdo emocinę saviraišką. Mokiniai testuoja sukurtas programas, pristato rezultatus draugams, reflektuoja patirtį ir vertina savo pasiekimus. Tai integruota, kūrybiška ir įtraukianti veikla, kuri skatina mokymąsi per patirtį.

II programa Edukacinė programa „3D modeliavimas – kuriame skaitmeninį puodelį“

Užsiėmimo metu 2–4 klasės mokiniai susipažins su 3D modeliavimo aplinka ir išmoks sukurti skaitmeninį puodelio modelį Tinkercad programoje. Mokiniai tyrinės erdvines figūras, mokysis keisti jų dydžius ir proporcijas, derinti ir parinkti tinkamas spalvas, kurti ertmes bei sujungti kelis elementus į vientisą objektą. Dirbdami grupėse ar individualiai vaikai lavins erdvinį mąstymą, kūrybiškumą, skaitmeninių technologijų raštingumą.

Užsiėmimo metu taip pat aptarsime 3D spausdinimo galimybes, praktinį skaitmeninių modelių pritaikymą kasdieniame gyvenime. Veikla integruojama su matematika (geometrija, matavimai), dailės ir technologijų sritimi (dizainas, spalvų derinimas), informatika (skaitmeninis raštingumas).

III Integruota geografijos – informatikos pamoka „Geografinio žaidimo „Atspėk, koks tai miestas“ kūrimas programuojant Scratch programavimo kalba“

Integruotoje geografijos–informatikos pamokoje I gimnazijos klasės mokiniai kuria geografinį žaidimą „Atspėk, koks tai miestas“ Scratch programavimo aplinkoje, pasitelkdami dirbtinio intelekto įrankius OpenArt, Ideogram ir Adobe Firefly. Veikla skatina kritinį mąstymą, problemų sprendimą, kūrybiškumą, technologinį raštingumą bei komandinius įgūdžius. Mokiniai renkasi, sistemina ir analizuoja informaciją apie miestus, generuoja vaizdus, kuria žaidimą, pristato jį klasėje, išbando draugų darbus ir reflektuoja savo įgūdžių bei žinių įsisavinimą.

IV programa Praktinė veikla „Aš laimėjau milijoną! Sudėtinių procentų skaičiavimo, taikymo praktikoje pamokos“

Veikla „Aš laimėjau milijoną! Sudėtinių procentų skaičiavimo, taikymo praktikoje pamokos“ skirta II gimn. klasėms, trunka 1,5 val. Mokiniai praktiškai taiko sudėtinių procentų skaičiavimą, planuodami milijono eurų biudžetą penkiose srityse: kelionė, automobilis, studijos, būstas, investicijos. Lavina matematikos gebėjimus, kritinį ir kūrybinį mąstymą, problemų sprendimą bei komandinius įgūdžius. Praktinė veikla apima biudžeto paskirstymą, palūkanų skaičiavimą, sprendimų pristatymą ir refleksiją, ugdant finansinį raštingumą bei atsakingą sprendimų priėmimą.