Kūrybiškumo ir medijų laboratorijoje vykdomos STEAM krypties edukacinės programos:

 

1-4 klasėms

I programa Kūrybinis-praktinis darbas „Paslaptingas labirintas“

 

3-5, 6-8 klasėms

II programa Edukacinė programa „Garsiausių pasaulio pastatų rekonstrukcija su Tinkercad programa arba LEGO“

 

5-10 klasėms
III programa Kūrybinis-praktinis darbas „Vizualiniai pasakojimai. Komiksų kūrimas“ 5-10 kl.

10 (II gimnazijų) klasėms

II (9) gimnazijos klasei
IV programa Kūrybinis praktinis darbas „XX a. architektūros srovės“. II (9) gimnazijos klasė

 


 

PROGRAMŲ ANOTACIJOS

I programa Kūrybinis-praktinis darbas „Paslaptingas labirintas“

Kūrybinis-praktinis darbas „Paslaptingas labirintas“ skirtas 1–4 kl. mokiniams, trunka 90 min. Jis apjungia gamtos mokslus, technologijas, inžineriją, meną ir matematiką. Mokiniai kuria LEGO labirintus su skirtingo sudėtingumo trasomis, lavina kūrybinį mąstymą, motoriką, erdvinį suvokimą, problemų sprendimą ir bendradarbiavimą. Veiklos metu piešia eskizus, stato sienas, akligatvius ir dekoracijas, testuoja savo kūrinius figūrėlėmis ar kamuoliukais, o pabaigoje pristato rezultatus ir dalyvauja įveikimo varžybose. Vertinamas kūrybiškumas, veikimo efektyvumas ir grupinis darbas.

 

II programa Edukacinė programa „Garsiausių pasaulio pastatų rekonstrukcija su Tinkercad programa arba LEGO“ Programa „Garsiausių pasaulio pastatų rekonstrukcija su LEGO arba Tinkercad“ skirta 3–5 arba 6-8 klasių mokiniams. Jos metu mokiniai susipažins su žymiais pasaulio pastatais, jų architektūra ir konstrukcijų ypatumais, o pasirinkto objekto modelį kurs iš LEGO arba skaitmeniniu formatu Tinkercad platformoje. Veikla lavina kūrybiškumą, erdvinį mąstymą, komandinio darbo ir problemų sprendimo įgūdžius, integruoja STEAM disciplinas bei padeda atrasti ryšį tarp meno, technologijų ir inžinerijos.

 

III programa Kūrybinis-praktinis darbas „Vizualiniai pasakojimai. Komiksų kūrimas“ 5-10 kl.

Šio kūrybinio-praktinio darbo „Vizualiniai pasakojimai. Komiksų kūrimas“ metu 5–10 klasių mokiniai taiko STEAM principus, jungdami meną, technologijas ir mokslą. Naudodami grafines planšetes ir programą Canva Comic Strip, jie kuria 3–4 kadrų komiksus, išbandydami kūrybinio mąstymo, problemų sprendimo bei vizualinės raiškos galimybes. Veikla skatina eksperimentuoti, integruoti skirtingų disciplinų žinias, taikyti informacines technologijas kūryboje. Grupinis darbas ugdo bendradarbiavimą, o refleksija leidžia kritiškai įsivertinti procesą bei rezultatą.

 

IV programa Kūrybinis-praktinis darbas „XX a. architektūros srovės“. II (9) gimnazijos klasė

Ši STEAM veikla „XX a. architektūros srovės“ skirta gimnazijų II klasės mokiniams, integruojant architektūros istoriją, braižybą, akademinę dailę, matematiką ir technologijas. Per penkias pamokas mokiniai analizuoja modernizmo, konstruktyvizmo, organinės, metabolistinės ir postmodernistinės architektūros bruožus bei juos perkelia į praktinius kūrybinius darbus – miesto ar atskirų pastatų eskizus, braižinius arba piešinius. Veikla lavina kūrybinį mąstymą, estetinį suvokimą, gebėjimą integruoti skirtingų disciplinų žinias, taikyti trimačio vaizdavimo principus, kritiškai vertinti savo procesą. Ugdomi įgūdžiai leidžia ne tik suprasti architektūros raidą, bet ir atrasti ryšį tarp meno, mokslo bei inžinerijos.