TYRINĖKIME, KURKIME IR ATRASKIME

Edukacinės programos pradinių klasių mokiniams

STEAM centre 1–4 klasių mokiniai eksperimentuoja, konstruoja, programuoja ir kuria. Praktinės veiklos padeda pažinti gamtos reiškinius, atrasti matematikos pritaikymą ir lavinti kūrybiškumą bei bendradarbiavimą.

Susipažinkite su programomis: spustelėkite pasirinktos programos pavadinimą ir išskleiskite aprašymą.

Gamtos reiškiniai ir eksperimentai

Mielių burbuliukų paslaptis Pradinių klasių mokiniams

Vaikai stebės mielių darbą ir burbuliukų susidarymą, atras, kaip gyvosios gamtos reiškinius galima pamatyti savo akimis.

Eksperimentuodami susipažins su gamtos mokslais, išbandys matavimus ir stebės pokyčius. Veikla skatina smalsumą, moko kelti klausimus ir ieškoti priežasties bei pasekmės ryšių.

Mielių balionas 3–4 klasėms

Mokiniai sužinos, kaip mielės rūgimo metu išskiria dujas, ir mikroskopu apžiūrės mielių ląsteles.

Susipažinę su mielių sandara ir rūgimui reikalingomis sąlygomis, atliks praktinį darbą ir stebės rūgimo procesą.

Nematomas rašalas Pradinių klasių mokiniams

Mokiniai taps mokslininkais žvalgais – kurs slaptas žinutes naudodami paprastas, buityje randamas medžiagas ir atskleis jas pasitelkdami šilumos poveikį.

Tyrinės, kaip biologinės kilmės medžiagos reaguoja į šilumą ir kaip šis pokytis leidžia perskaityti paslėptą žinutę. Veikla sieja chemiją, biologiją ir meną, ugdo tyrinėjimo bei kūrybinio mąstymo įgūdžius.

Elektros srovė – nuo kibirkšties iki grandinės Pradinių klasių mokiniams

Mokiniai susipažins su elektros srove ir sukonstruos paprastą elektros grandinę naudodami jungiamuosius laidus, šviesos diodą, vaisius ar daržoves.

Tyrinėdami aptars sąvokas „baterija“, „laidas“, „lemputė“ ir „jungiklis“. Multimetru išmatuos įtampą bei srovės stiprį, palygins rezultatus ir aptars, nuo ko jie priklauso.

Veikla skatina smalsumą, loginį mąstymą, klausimų kėlimą ir hipotezių formulavimą.

Mažieji šilumos tyrinėtojai 2–3 klasėms

Mokiniai susipažins su skirtingais principais veikiančiais termometrais ir matuos įvairių daiktų temperatūrą.

Stebės garuojančio kūno temperatūros pokyčius, užrašys matavimo rezultatus skirtingais laiko momentais ir pagal surinktus duomenis nubraižys grafiką. Veikla padės susieti matavimą, stebėjimą ir duomenų vaizdavimą.

Matematika ir atradimai virtuvėje

Matematiniai sausainiai Pradinių klasių mokiniams

Skaičiai ir formos virsta gardžiais kūriniais – vaikai skaičiuos, rūšiuos, lygins ir kurs sausainius.

Veikloje susijungia matematika ir meninė kūryba, lavinami loginiai gebėjimai. Mokiniai patirs, kad matematika gali tapti kūrybingu žaidimu.

Spalvotas desertas – valgomas eksperimentas Pradinių klasių mokiniams

Vaikai tyrinės, kaip spalvos maišosi, kinta ir kuria naujus derinius valgomuose desertuose.

Gamtos mokslai, menai ir technologijų elementai susijungs derinant spalvas, formas ir skonius. Veikla ugdo kūrybiškumą, smalsumą ir estetikos pojūtį.

Sausainių strategai 3–4 klasėms · Trukmė – 60 min.

Kepdami sausainius mokiniai mokysis matematikos per planavimą, skaičiavimą ir modeliavimą. Skaičiuos tešlos tūrį, plotą bei sausainių skaičių.

Planuos sausainių išdėstymą ant kepimo popieriaus, formuos skaičius iš tešlos ir pagal sutartas taisykles sutalpins individualius kepimo lapus į bendras skardas.

Dirbdami komandoje analizuos bei modeliuos sausainių išdėstymo strategijas ir aptars savo patirtį.

Konstravimas ir kūryba

Paslaptingas labirintas 1–4 klasėms · Trukmė – 90 min.

Mokiniai kuria LEGO labirintus su skirtingo sudėtingumo trasomis: piešia eskizus, stato sienas, akligatvius ir dekoracijas.

Sukurtus labirintus išbando figūrėlėmis ar kamuoliukais, pristato rezultatus ir dalyvauja labirintų įveikimo varžybose.

Veikla jungia STEAM disciplinas, lavina kūrybinį mąstymą, motoriką, erdvinį suvokimą, problemų sprendimo ir bendradarbiavimo gebėjimus. Vertinamas kūrybiškumas, veikimo efektyvumas ir grupinis darbas.

Spalvų kubo paslaptys 1–4 klasėms · 10–20 dalyvių · 45–60 min.

Pasitelkdami Katino Minuso istoriją, mokiniai konstruoja kubą iš išklotinės, jį spalvina ir tyrinėja. Vėliau susipažįsta su interaktyviu Rubiko kubu ir atlieka programėlės užduotis.

Mokosi atpažinti kubo struktūrą – vidurį, kampus ir kraštus, grupuoti spalvas, suvokti erdvines sąvokas bei pastebėti pokytį po veiksmo. Kurdami ir laikydamiesi taisyklių lavina bendradarbiavimo bei komunikavimo gebėjimus.

Naudojamos priemonės: kubo išklotinės, žirklės, klijai, flomasteriai, interaktyvūs Rubiko kubai ir planšetės.

Mokiniai pasigamins savo kubą, susipažins su jo struktūra ir patirs, kaip veikia Rubiko kubas. Veikla sujungia kūrybą, žaidimą ir matematiką.

Origami gyvūnų ūkis Pradinių klasių mokiniams · Trukmė – 90 min.

Mokiniai pažins gyvūnus – drugelį, varlę, vištą arba triušį – lankstydami juos iš popieriaus origami technika.

Mokysis paprastų lankstymo būdų, susipažins su gyvūnų gyvenimo aplinka ir kurs bendrą klasės popierinį „gyvūnų ūkį“. Veikla lavina kūrybiškumą, smulkiąją motoriką, erdvinį mąstymą ir skatina domėjimąsi gamta bei menu.

Programavimas ir skaitmeninė kūryba

Programuok muziką: sudėk žinomą melodiją su micro:bit! O galbūt sukurk savo muzikinį kūrinį? 2–4 klasėms

Mokiniai susipažins su programavimo pradmenimis naudodami micro:bit mikrovaldiklius. Kurs programas, atkuriančias žinomas melodijas, arba savo muzikinius kūrinius.

Tyrinės muzikos ir matematikos sąsajas – natas, tempą bei ritmą, eksperimentuos su garsais. Veikla lavina technologinius, matematinius, fizikos ir kūrybinius gebėjimus bei emocinę saviraišką.

Mokiniai testuos programas, pristatys rezultatus draugams, aptars patirtį ir įsivertins pasiekimus.

Micro:bit mikrovaldiklis ir jutiklių programavimas 1–4 klasėms · Trukmė – 90 min.

Mokiniai susipažins su micro:bit mikrovaldiklio galimybėmis, jutiklių veikimu ir paprastų žaidimų kūrimu MakeCode programavimo aplinkoje.

Naudodami mygtukus, jutiklius ir LED ekraną kurs interaktyvius žaidimus, išbandys skirtingus programavimo sprendimus ir analizuos žaidimų logiką bei veikimą.

Pristatys savo darbus, aptars rezultatus ir reflektuos, kas pavyko bei kaip įveikė sunkumus. Veikla lavina skaitmeninį raštingumą, programavimo ir loginio mąstymo įgūdžius.

3D modeliavimas – kuriame skaitmeninį puodelį 2–4 klasėms

Mokiniai susipažins su 3D modeliavimo aplinka ir Tinkercad programoje sukurs skaitmeninį puodelio modelį.

Tyrinės erdvines figūras, keis jų dydžius ir proporcijas, derins spalvas, kurs ertmes ir jungs elementus į vientisą objektą. Dirbdami individualiai ar grupėse lavins erdvinį mąstymą, kūrybiškumą ir skaitmeninį raštingumą.

Aptars 3D spausdinimo galimybes ir skaitmeninių modelių pritaikymą kasdieniame gyvenime. Veikla integruoja matematiką, dailę, technologijas ir informatiką.